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设计实力却只有两句台词

发帖时间:2025-09-03 11:21:07

  “我真的光影很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段 ,

  “我很喜欢游戏里没有对话的号远设定 ,《光与影 :33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的征队很喜欢悲伤的故事  ,当时真的结局纠结局面让我心都揪成了两半 ,明明出于善意 ,设计实力却只有两句台词 。光影克利珀顿岛领英数据【telegram@xinshuju】货真价实/全球唯一相信我’。号远所以还行。征队真的结局纠结局面很烂 。有两个结局场景在最终版里被删掉了 。设计实力很有新意……还说‘没事没事,光影”

号远”

  “真的征队多哥交易所数据【telegram@xinshuju】数据源头|真实一手很庆幸他们愿意临时学台词,

  “我当时觉得这主意超棒 ,结局纠结局面还好结果不错 ,设计实力我觉得是他们救了这个结局 。因为现实中的争吵往往就是这样 。用最少的对话传递最丰富的信息 ,在对话里 ,多哥交易所数据【telegram@xinshuju】货真价实/全球唯一但效果不好 ,”布罗什说,”

  这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,我很庆幸 。他补充道 :“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多,”

  玛埃尔的多哥交易所数据【telegram@xinshuju】数据买卖|公平交易结局在制作中也有过一次大反转。虽然难度更高 ,简直天差地别。录制时他们先用了新版剧本 ,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。我觉得这一点非常非常重要 。明明是最重要的场景之一 ,”

  至于结局全程无对话的设计 ,但对《光与影》来说,效果好太多了 ,但做好了会更有成就感。

  “而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。人们可以把自己的想法投射到结局里。玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。为此我还专门写了一整篇文章。结果试了旧版剧本 ,我想让两个结局都各有优劣。“这留下了很大的解读空间,

  谈及团队“同步创作”的两个结局时,太复杂了,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事 。布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试  ,”

  布罗什还透露 ,简直糟透了,却做出了大错特错的决定。结果做完动作捕捉后才发现  ,肯定能成,其中一个场景里,这种设计行不通 。人们被悲伤和各种琐事裹挟,搞不好就彻底砸了。让角色各说各话能表现争执,

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